Hieronder wordt de aanloop naar het spel en de spelregels toegelicht. Ben je nog niet zover kijk dan bij handleiding voor een beschrijving van het spel.

1. Voorbereiding op het spel

Casus

Laat de spelers, vooraf aan het spel, de casus lezen. Dit kan op drie manieren:

  • Door de casus vooraf toe te sturen. Je kunt de casus opslaan als PDF bestand in de Admin-omgeving van COMMONS;
  • Door de casus uit te printen en ter plekke te laten lezen;
  • Bij de start van het spel op het icoontje ‘casus’ te klikken en deelnemers de tijd geven omde casus door te nemen.

Vooraf

Als je spelers uitnodigt voor een spelsessie geef dan de volgende instructies mee:

  • Zorg ervoor dat je een telefoon/ tablet bij je hebt;
  • Deze moet verbonden zijn met het internet;
  • Zorg ervoor dat je apparaat voldoende opgeladen is. Het zou jammer zijn als je halverwege het spel niet meer kunt meespelen vanwege een lege accu.
  • Lees eventueel de casus vooraf door.

Spelers uitnodigen in de spelsessie

Admin-omgeving van COMONS kun je een sessie klaarzetten en starten. Zie hiervoor handleiding op de website.

Doel van de spelers/ het spel

Al discussiërend ga je op zoek naar de beste oplossingen voor de gepresenteerde casus. Sommige oplossingen keur je als groep af, bij sommige kom je niet tot overeenstemming en een heel aantal oplossingen zien jullie wel zitten. Deze goedgekeurde oplossingen prioriteer je als groep in een top 5.

Spelleider

Gedurende het spel is er een spelleider. De voert alle handelingen in het spel uit, start de rondes, beëindigd stemrondes, start een discussieronde en verplaatst de kaarten.

2. Start van het spel

Open de pop-up ‘start spel’. Onderstaande tekst verschijnt in beeld en op de telefoon van de spelers.

“Je wordt onverwachts en anoniem gebeld door een vrouw waar je de stem niet van herkent. Zij stelt zich voor als Kairos, een individu dat op unieke en onverwachte momenten speciale teams samenstelt om maatschappelijke problemen op te lossen. Niemand weet wie zij is, maar iedereen heeft van haar gehoord. En nu heeft zij jou in haar team nodig. Weet jij samen met het team opnieuw te leveren en het succes van Kairos voort te zetten?”

Opdrachtbalk

Boven in het scherm staat een opdrachtenbalk. Daar staat precies beschreven wat er op dat moment in het spel gebeurt, wat de spelers moeten doen en wat de spelleider moet doen.

Begin van de ronde

De spelleider klikt op ‘start ronde’ waardoor de spelers de kaart te zien krijgen. Deze is zowel op het scherm te zien als op de telefoon van de spelers.

Stemmen

Alle spelers, als de spelleider meespeelt stemt deze ook mee, brengen hun stem uit via de telefoon. Een speler kan drie soorten stemmen uitbrengen:

  • De speler stem ‘tegen’ het kaartje. Dit is het X symbool. Dat betekent dat de speler vindt dat de stelling op de kaart geen bijdrage levert aan de oplossing van de casus.
  • De speler stemt ‘voor’ het kaartje. Dit is het V symbool. Dat betekent dat de speler overtuigd is dat de stelling op de kaart een positieve bijdrage kan leveren aan de oplossing van de casus.
  • De speler verleend consent. Dit is het O symbool. Dat betekent dat de speler geen overwegend, beargumenteerd bezwaar heeft of de stelling wel of geen oplossing biedt voor de casus. Een neutraal standpunt.

Zodra iedereen gestemd heeft, te zien aan de oplichtende icoontjes naast de spelersnamen, klikt de spelleider op ‘stop stemming ’.

Resultaat

De stemkaartjes draaien nu om en het resultaat van de stemmig wordt zichtbaar. Deze kan drie uitkomsten hebben:

  • Afgekeurd: minstens één speler heeft tegen gestemd (X) en de rest van de spelers hebben ook tegen (X) gestemd of verlenen consent (O)
  • Goedgekeurd: minstens één speler heeft voor gestemd (V) en de rest van de spelers hebben ook voor (V) gestemd of verlenen consent (O)
  • Geen consent: minstens één speler heeft voor gestemd (V) en minstens één speler heeft tegen gestemd (X) OF alle spelers verlenen consent (O).

Afgekeurd

Als een kaart afgekeurd wordt sleept de spelleider deze naar de stapel ‘afgekeurd’, rechts onder in beeld.

Goedgekeurd

Als een kaart is goedgekeurd gaat er boven in het scherm een timer lopen van 3 minuten. De spelers gaan binnen deze tijd overleggen en beslissen op welke positie, van de top 5, deze kaart moet komen te liggen. Als er nog geen kaarten liggen komt de kaart automatisch op plek 1 te liggen. Als de groep bepaald heeft op welke plek de kaart moet komen te liggen sleept de spelleider de kaart naar deze positie. Als de tijd op is en er is geen keuze gemaakt dan bepaald de captain/ spelleider

Als de top 5 vol ligt gebeurt het volgende:

  • • Goedgekeurde kaarten die de groep in de top 5 wilt hebben zorgen ervoor dat alle kaarten een plek opschuiven. Bv. de kaart leg je op positie 3 dan schuiven kaarten 3, 4 en 5 een plek op. De kaart op positie 5 schuift automatisch door naar de stapel ‘goedgekeurd’ (rechtsonder in beeld.
  • Als een goedgekeurde kaart niet in de top 5 thuis hoort dan sleept de spelleider deze meteen op de stapel goedgekeurd

Geen consent - discussie

Als er geen consent is dan gaat er boven in het scherm een timer lopen van 3 minuten. De spelers gaan nu discussiëren over de kaart. Tijdens de discussie delen spelers hun standpunten en argumenten. Alle spelers komen aan het woord, zij die voor en tegen hebben gestemd en de spelers die consent verlenen. Als de discussie klaar is, of wanneer de 3 minuten aflopen, gaan de spelers opnieuw stemmen.

Het stemmen verloopt op dezelfde wijze zoals hierboven beschreven. Als een kaart wordt goedgekeurd of afgekeurd handelt de spelleider zoals hierboven al beschreven is. Als er wederom geen consent is in de groep gaat de groep niet nogmaals in discussie maar sleept de spelleider de kaart naar de ‘discussie stapel’ rechts onder in het scherm.

Einde van de ronde

De ronde is klaar wanneer de spelleider de kaart op de betreffende plek gesleept heeft. Daarna klikt de spelleider op ‘start nieuwe ronde’ en komt er een nieuwe kaart.

Kairos

Is de fictieve opdrachtgever in het spel. Zodra het speelbord (de top 5) vol ligt wordt elke ronde de kans groter dat zij ‘langskomt’ met een opdracht. Dit is te zien aan de gele balk die volloopt, rechtsboven in het scherm. Deze opdrachten zijn disruptief bedoeld waardoor de spelers zich steeds meer als team moeten gaan gedragen. Ze krijgen soms een ‘beloning’ en soms moeten spelers opnieuw moeilijke keuzes maken.

3. Voorbereiding op het spel

Het spel kan op twee manieren worden beëindigd.

  • Alle kaarten zijn gespeeld. De spelleider klikt dan op ‘resultaten’ en je krijgt een samenvatting van de resultaten.
  • Je beëindigd het spel als spelleider zelf. Klik hiervoor op het icoontje ‘X’ linksboven in het scherm. Vervolgens bevestig je deze keuze en krijg je een samenvatting van de resultaten.

Eindresultaten

Er komt een samenvatting in beeld van de resultaten van de sessie. Spelers krijgen te zien hoeveel kaartjes ze gespeeld hebben en in hoeveel procent van de gevallen ze het eens waren over een kaartje. Daarnaast komt het percentage goedgekeurde en afgekeurde kaartjes in beeld evenals het percentage kaartjes waar nog discussie over is. Als laatste is de top 5 van kaartjes te zien.

In de admin-omgeving van COMMONS kan de spelleider een uitdraai maken van de eindresultaten.

COMMONS speel je met een casus. Deze casus is belangrijk om de kaders te stellen voor de spelers. Hier kunnen zij tijdens het spel op terugvallen. Een casus is een situatiebeschrijving die realistisch is geschreven en zich in de praktijk daadwerkelijk kan voordoen of heeft voorgedaan. In veel gevallen wordt in een casus een probleemsituatie beschreven of een vraagstelling geformuleerd.

Schrijftips voor het schrijven van een casus:

  • Bedenk een pakkende titel en/of ondertitel
  • Maak een korte inleiding en presenteer kort welke probleem centraal staat.
  • Omschrijf de casus zo helder en concreet mogelijk.
  • Zorg voor voldoende inhoudelijke en contextuele informatie.
    • Waar speelt de casus zich af (fictieve naam)?
    • Om wie gaat het? Beschrijf achtergrond informatie van de doelgroep.
    • Welke context is belangrijk? Sociale, fysieke omgeving?
  • Gebruik voor de casus data uit de praktijk/ onderzoek die op waarheid berusten. Denk aan cijfers over beweegdeelname, percentage rokers, leeftijdsopbouw van een gemeente, etc.
  • Beschrijf de informatie ongeïnterpreteerd
  • Sluit de casus af met een duidelijke beschrijving van het probleem/ de vraag of het doel. De kaart set gaat namelijk over de mogelijke oplossingen van wat je hier beschrijft.

Voorbeelden

Op de website geven we een beschrijving van twee voorbeelden:

  • Gezond ouder worden
  • Teambulding

Ook staan deze twee voorbeelden opgenomen als voorbeeldcasus + kaart set. Deze kun je spelen in COMMONS als je een account hebt aangemaakt.